[아유경제=권혜진 기자] 세계보건기구(WHO)는 지난달(3월) 말부터 신종 코로나바이러스 감염증(이하 코로나19) 확산 방지를 위해 게임을 하자는 캠페인을 진행했다. 하지만 불과 10개월 전 게임을 질병코드로 등록한 WHO가 이율배반적 태도를 보이고 있다는 지적이 나오고 있다.
지난 3월 30일부터 WHO는 라이엇게임즈ㆍ유니티ㆍ액티비전ㆍ블리자드 등 글로벌 게임업체 18곳과 함께 `플레이 어파트 투게더(#PlayApartTogether)` 캠페인을 시작했다.
`떨어져서 같이 놀자`는 뜻의 이 캠페인은 코로나19에 맞선 사회적 거리두기 운동의 일환으로, 지난 3월 20일 테워드로스 아드하놈 거브러여수스 WHO 사무총장이 자신의 사회관계망서비스(SNS)에 "집에서 음악 감상, 독서, 게임을 하자"고 제안한 데 따른 후속 조치로 보인다.
WHO가 코로나19로 인해 게임에 대해 태세를 전환하자 업계는 당황스러우면서도 반갑다는 반응이다. 작년까지만 해도 WHO는 게임업계의 `공공의 적`이었다. 지난해 5월 WHO는 `게임이용장애`를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 통과시키며, 게임 중독을 일종의 정신병으로 분류했기 때문이다.
이번 캠페인에 참여한 업체들은 게임이 코로나19 사태를 극복하는 데 일말의 도움이 되길 바라고 있다. 존 리치텔로 유니티 테크놀로지스 최고경영자(CEO)는 "이번 캠페인은 사용자 자신과 그 가족을 보호하는 데 보탬이 될 것"이라며 "우리는 글로벌 게임 업계와 협력해 지금의 상황을 극복하길 희망하고 있다"고 말했다.
한국게임학회도 성명을 통해 "WHO가 게임의 가치를 뒤늦게나마 인식하고 게임을 적극적으로 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"며 "사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다"고 밝혔다.
한편 코로나19로 인해 전 세계적으로 사람들의 외출이 줄어들면서 게임업계에 호황이 찾아왔다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 지난 2월 전 세계 모바일게임 다운로드 수는 40억 건을 돌파했다. 지난해 같은 달(29억 건) 대비 39%가량 증가한 수치다. PC게임 플랫폼인 스팀에도 지난 3월 22일 2268만 명의 접속자가 몰리며 역대 최고치를 기록했다. 우리나라에서도 국내 모바일게임 다운로드 수가 지난 2월 5500만 건을 기록하며 지난해 같은 달보다 10.9% 늘었다.
[아유경제=권혜진 기자] 세계보건기구(WHO)는 지난달(3월) 말부터 신종 코로나바이러스 감염증(이하 코로나19) 확산 방지를 위해 게임을 하자는 캠페인을 진행했다. 하지만 불과 10개월 전 게임을 질병코드로 등록한 WHO가 이율배반적 태도를 보이고 있다는 지적이 나오고 있다.
지난 3월 30일부터 WHO는 라이엇게임즈ㆍ유니티ㆍ액티비전ㆍ블리자드 등 글로벌 게임업체 18곳과 함께 `플레이 어파트 투게더(#PlayApartTogether)` 캠페인을 시작했다.
`떨어져서 같이 놀자`는 뜻의 이 캠페인은 코로나19에 맞선 사회적 거리두기 운동의 일환으로, 지난 3월 20일 테워드로스 아드하놈 거브러여수스 WHO 사무총장이 자신의 사회관계망서비스(SNS)에 "집에서 음악 감상, 독서, 게임을 하자"고 제안한 데 따른 후속 조치로 보인다.
WHO가 코로나19로 인해 게임에 대해 태세를 전환하자 업계는 당황스러우면서도 반갑다는 반응이다. 작년까지만 해도 WHO는 게임업계의 `공공의 적`이었다. 지난해 5월 WHO는 `게임이용장애`를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 통과시키며, 게임 중독을 일종의 정신병으로 분류했기 때문이다.
이번 캠페인에 참여한 업체들은 게임이 코로나19 사태를 극복하는 데 일말의 도움이 되길 바라고 있다. 존 리치텔로 유니티 테크놀로지스 최고경영자(CEO)는 "이번 캠페인은 사용자 자신과 그 가족을 보호하는 데 보탬이 될 것"이라며 "우리는 글로벌 게임 업계와 협력해 지금의 상황을 극복하길 희망하고 있다"고 말했다.
한국게임학회도 성명을 통해 "WHO가 게임의 가치를 뒤늦게나마 인식하고 게임을 적극적으로 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"며 "사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다"고 밝혔다.
한편 코로나19로 인해 전 세계적으로 사람들의 외출이 줄어들면서 게임업계에 호황이 찾아왔다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 지난 2월 전 세계 모바일게임 다운로드 수는 40억 건을 돌파했다. 지난해 같은 달(29억 건) 대비 39%가량 증가한 수치다. PC게임 플랫폼인 스팀에도 지난 3월 22일 2268만 명의 접속자가 몰리며 역대 최고치를 기록했다. 우리나라에서도 국내 모바일게임 다운로드 수가 지난 2월 5500만 건을 기록하며 지난해 같은 달보다 10.9% 늘었다.
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